Dos estudiantes de la UNCuyo se destacaron en la MOSTRATEC, el certamen de Ciencia mas importante de Latinoamérica que impulsa la Fundação Liberato, y en el que se expusieron proyectos de investigación en ciencia y tecnología en diversas áreas del conocimiento humano.
Con su proyecto “Robot didáctico para iniciarse en programación” y ante unos 900 expositores, los estudiantes Joaquín Vergara y Juan Ignacio González Burnet, de la Escuela de Agricultura de General Alvear, obtuvieron el tercer premio en la categoría de Ciencias de la Computación a nivel internacional, y el primer puesto en la comitiva argentina en la muestra que se concretó en Novo Hamburgo, Brasil.
Acompañados por Bibiana Portillo, responsable de la Muestra de Ciencia, Tecnología e Innovación que organizó en setiembre la UNCuyo , y la profesora del área de Tecnologías de la Información y la Comunicación de la Escuela de Agricultura, Silvina Marín, los jóvenes alvearenses llegaron a Brasil tras el primer puesto que alcanzaron en la categoría "Proyectos de Investigación en Ciencias", en este encuentro que impulsó la Universidad. Allí, más de 300 chicos de colegios primarios y secundarios de universidades de Cuyo compartieron sus trabajos científicos en el Club Universitario.
El Proyecto
El prototipo de “Robot Didáctico”, que se creó en una impresora 3D de la Escuela de Agricultura de Alvear, es un juguete interactivo de bajo costo que facilita la enseñanza de la programación de manera divertida y progresiva, donde el niño-joven es autor de su propio juego.
El dispositivo está programado en una combinación de dos plataformas de programación muy complejas: ARDUINO (plataforma de hardware de código abierto) y S4A (Scratch para Arduino). Esta complementariedad de plataformas ofrece una interesante y atractiva propuesta, accesible al usuario.
El proyecto permite además explotar un recurso con el que cuenta esta Escuela de la UNCuyo, la impresora 3D, que permite imprimir partes del robot e imprimir nuevos modelos.
Cómo funciona
Desde una computadora con una interfaz sencilla y gráfica, sin líneas de código de programación, el usuario puede programar el accionar del robot y ver en el propio dispositivo la respuesta de lo programado, con el resultado de una “respuesta física”.
Ello lo vuelve muy atractivo, pues va más allá de la pantalla de programación, permitiendo además la modificación del programa tanto como se desee para que el robot realice diferentes acciones o desafíos, estimulando la creatividad del joven de modo permanente.