Los jóvenes participaron en la primera etapa del certamen que consistió en el diseño de un juego a través del lenguaje Python, usando conocimientos de programación y combinando creación de personajes, desplazamiento en un escenario y la utilización de sonidos.
Un jurado de docentes, que eligió el Ministerio, revisará cada una de las propuestas y el 27 de julio comunicará cuáles son los equipos que pasarán a la siguiente ronda. Ambas instancias (primera y segunda) son virtuales y utilizan la plataforma web de la Maratón. La última fase se realizará con los finalistas en la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.
En ese sentido compiten por la UNCuyo Ramiro Bianchini, Federico Williamson y Bruno Dino integran el grupo Three trees; Aaron Kibysz, Guillermo Ramirez y Santiago Schulz conforman Reboot3; y Sebastián Morán, Alejo Ponce de León y Franco Gimenez, forman parte de Pythonisa. Los acompaña como docente tutor el profesor Daniel Mayone, jefe de área de la Orientación en Informática, y también cuentan con la mediación de los profesores Laura Noussan Lettry, Abel Serú y María José Lemos.
En la maratón participan equipos de estudiantes de escuelas de gestión estatal de todo el país en las categorías: Nivel primario con alumnos de los últimos 2 años; y Nivel Secundario con jóvenes de los ciclos básico y orientado (no deben pertenecer a la modalidad técnico-profesional, ETP).
A los integrantes del equipo que obtengan mejor posición se los premiará con una beca para formarse durante 7 días este año en la Universidad de California en Davis, Estados Unidos. Además, las integrantes del mejor equipo conformado por mujeres, y que no se encuentren entre los equipos distinguidos de las 2 categorías del nivel secundario, también obtendrán la misma beca.
En tanto que los jóvenes que logren el segundo y tercer puesto del nivel Secundario del ciclo básico y orientado recibirán una distinción y un equipo tecnológico para su escuela. Lo mismo para los 3 mejores grupos de nivel primario.
La maratón es de carácter formativo ya que busca que los estudiantes de todo el país piensen y desarrollen soluciones de programación y tecnología a problemas reales. Apunta, además, a generar un espacio de aprendizaje basado en el juego, la colaboración y el trabajo por proyectos, de un área de conocimiento emergente, como es la programación, cada vez más necesaria para comprender cómo funciona la sociedad digital.
Más información en el Portal Educ.ar de Nación https://www.educ.ar/noticias/200214/comienza-la-maratoacuten-nacional-de-programacioacuten-y-roboacutetica