La Facultad de Educación de la UNCUYO ofrece un curso de posgrado destinado a docentes de todos los niveles educativos del sistema formal y no formal con título de grado o superior. Se llama Gamificación en el aula y quienes estén interesados tienen hasta el 6 de septiembre para inscribirse.
Comenzará el viernes 8 de septiembre, con una clase presencial sincrónica por Zoom. Luego el cursado se hará por Plataforma Moodle, con una carga horaria de 30 horas.
La capacitación estará a cargo de la docente Cristina Gómez, quien buscará construir una formación de base acerca de las posibilidades pedagógico-didácticas que facilita la gamificación en su aplicación dentro de las diferentes disciplinas, niveles educativos y propuestas de formación.
La gamificación, que puede integrarse en diferentes grados con las tecnologías digitales, proporciona herramientas para mejorar los procesos de enseñanza aprendizaje y favorece la inclusión socio-digital educativa. La iniciativa aportará a los diseños de experiencias educativas una múltiple mirada y abordaje de estilos de aprendizaje.
Se desarrollarán contenidos como la propuesta gamificada como elemento cultural —historia, estética, soporte, interacción—; diversión y motivación en una propuesta gamificada; componentes: mecánicas, dinámicas y elementos; relaciones e interdependencias; tipos de jugadores: clasificaciones y adaptaciones para el ámbito educativo; diseño de kit personalizado de mecánicas y elementos; y armado de una propuesta gamificada para el aula (virtual/presencial).
Es una capacitación de la Secretaría de Investigación y Posgrado de esta Facultad de la UNCUYO.
Modalidad del curso
El recorrido será completamente virtual, con instancias sincrónicas de dos encuentros por Zoom de una hora y media cada uno en el comienzo del cursado y para la presentación de la propuesta gamificada solicitada como Trabajo Final Integrador (TFI).
Durante el cursado asincrónico los cursantes tendrán lecturas de documentos en línea, visualización de videos de producción propia, participación activa en la producción de trabajos individuales entregables como así también instancias de trabajo en la FEDvritual en parejas y/o tríos.
Se trabajará principalmente con la metodología de taller apelando desde la práctica a diversas construcciones teóricas de diferentes autores especialistas en el tema. La construcción del TFI será espiralada, colaborativa y para su aplicación real en los contextos educativos en donde se desempeñen los cursantes.
Sobre la docente
- Cristina Gómez es licenciada es Tecnología Educativa de la Universidad Tecnológica Nacional, especialista en Educación y Nuevas Tecnologías por la FLACSO y master en gamificación y narrativas transmedia por IEBSchool, Barcelona, España.
- Se ha desempeñado como docente en la Facultad de Educación de la UNCUYO y en la Escuela de Educación de la Universidad Católica de Salta, y como directora de Educación a Distancia de la Facultad de Educación de esta Universidad. También es coordinadora de Innovación Educativa en la Dirección de Educación a Distancia e Innovación Educativa de esta casa de estudios, de la Certificación de Competencias Digitales (C2i) nivel 1 en la UNCUYO, de la TIC en la escuela Carmen Vera Arenas y del Servicio de Educación a Distancia del ITU, entre otros cargos.
- Es autora de numerosos cursos de gamificación en el aula y tecnologías.
Qué es la gamificación
Es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no necesariamente recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad, obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos.
Esta tendencia pretende aplicar el pensamiento y la mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana, donde se propone facilitar la consecución de ciertos propósitos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, entre otros. Por ejemplo, la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios.
El concepto surgió a partir del año 2008 en el mundo empresarial. No obstante, se ha convertido en una tendencia que ha ido aumentando su popularidad y el estudio de su aplicación se ha expandido a otros ámbitos. Aunque introducir valores lúdicos a estas actividades no es una idea nueva, se trata de un concepto que se ha visto potenciado en los últimos años como consecuencia del auge del entorno digital de los videojuegos y de estudios aplicados como la ludología.
- Hay tiempo hasta el 6 de septiembre para preinscribirse en este link.